Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) merupakan service yang memungkinkan perangkat dapat mendistribusikan/assign IP Address secara otomatis pada host dalam sebuah jaringan. Cara kerjanya, DHCP Server akan memberikan response terhadap request yang dikirimkan oleh DHCP Client. 
Selain IP Address, DHCP juga mampu mendistribusikan informasi netmask, Default gateway, Konfigurasi DNS dan NTP Server serta masih banyak lagi custom option (tergantung apakah DHCP client bisa support). 

Berikut adalah cara konfigurasi DHCP SERVER di Debian 9:

1. Ketikkan Kode Beriku ke terminal
# apt install isc-dhcp-server

2. Lakukan Konfigurasi
# pico /etc/dhcp/dhcpd.conf

   Lalu Cari Baris # A slightly different 

subnet 192.168.100.0 netmask 255.255.255.0 {
range 192.168.100.20 192.168.100.50;
option subnet-mask 255.255.255.0;
option domain-name-servers 10.128.254.254;
option domain-name “example.com”;
option routers 192.168.100.1;
default-lease-time 600;
max-lease-time 7200;
}


3. Edit interface yang akan di gunakan untuk DHCP

# pico /etc/default/isc-dhcp-server
INTERFACESv4="eth1" 

4. Restrart isc-dhcp-server
systemctl restart isc-dhcp-server

5. Melihat log DHCP
tail -f /var/log/syslog
Nah konfigurasi sudah selesai, tingggal di hubungkan jaringan ke klient melalui interface eth1, kemudian setingan IP di Klient kita pilih obtain automatically  


Referensi : https://afakom.blogspot.com/2018/05/cara-install-dan-konfigurasi-dhcp-server-di-debian-9.html




EDI adalah suatu proses pemindahan data / dokumen bisnis secara elektronik diantara beberapa mesin didalam suatu organisasi dalam format yang bisa dikenali di masing-masing mesin tersebut. Umumnya digunakan untuk mentransfer Transaksi bisnis dengan suatu system computer yang compatible, misalnya antar mesin ATM, antar Bank. Dengan protokol yang sama maka masing-masing mesin tersebut bisa dikatakan saling “ngobrol” sehingga tidak perlu ada interferensi secara manual.
Sejarah EDI , pada tahun 1964 di AHSC ( American Hospital Supply Company) seorang manajernya menciptakan system untuk menangani masalah inventori,. Waktu itu yang dipergunakan hanya berbekal punched card  ( Kartu Berlubang), dengan metoda one to one sedemikian rupa akhirnya adanya pertukaran data elekronik ternyata meningkatkan ke akuratan dan efisiensi . Inilah yang kemudian menjadi cikal bakal EDI yang sekarang ini.
Beberapa keutungannya dengan EDI antara lain adalah :
  • Mengurangi dokumentasi dalam bentuk hardcopy ( paperless)
  • Meminimalisasi kesalahan dalam pertukaran data.
  • Mengoptimalkan aliran Informasi
  • Mengurangi delay dalam komunkasi
  • Meningkatkan proses invoice dan payment
    Figure 1 EDI Schema - getsix.eu
Untuk menerapkan EDI tentunya ada beberapa requirement awal misalnya saja software nya harus memiliki kemampuan untuk saling berkomunikasi, mampu menyimpan dan saling melakukan transmisi. Dimana aplikasi software ini disesuaikan dengan business prosess di perusahaan tersebut. Idealnya EDI ini nantinya akan mempermudah pekerjaan atau dengan kata lain meng otomatisasi pekerjaan bukan menambah masalah baru.
Adapun standar EDI yang masih berlaku sampai dengan saat ini adalah :
Spec 2000
Ansi X12 Standar AS & Canada
EDIFACT ( Standar Eropa)
ANSI
TRADACOMS
ebXML
Standar diatas adalah format standar bagaimana data di transmisikan, informasi apa yang harus di kirimkan, dalam bentuk format apa ( apakah integer, decimal, mmddyy). Bisa dikatakan inilah protokolnya, tanpa standar yang baku bisa jadi masing masing mesin mengeluarkan satu format yang belum tentu mesin yang lain faham.

Search Engine Optimation (SEO)

          Perkembangan teknologi web dan internet yang ada saat ni memungkinkan seseorang membuat website yang diinginkan menjadi lebih mudah. Meskipun orang tersebut memiliki pengetahuan tentang pemrograman berbasis web ataupun tidak.

Cukup banyak website terbentuk tiap tahunnya.Berbagai website tersebut berusaha menjadi situs yang terkenal dan paling banyak dicari di internet terutama di search engine (mesin pencari). Pemakai internet biasanya menggunakan search engine untuk menemukan apa yang dicarinya. Biasanya 62% dari mereka akan tertarik pada 10 atau 20 situs pertama pada halaman 1 dan 2 dari SERP (Search Engine Result Page), dan 38% sisanya akan melihat website yang ada di halaman berikutnya. 

Karena itu para pemilik situs kemudian berusaha agar website mereka memiliki peringkat teratas pada mesin pencari di internet, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan. Secara logis, website yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk mencapai hal tersebut adalah dengan menerapkan metode SEO.

Pengertian Search Engine Optimation (SEO)

     SEO adalah singkatan dari Search Engine Optimization yang jika diartikan dalam bahasa Indonesia berarti optimisasi mesin pencari. Secara sederhana, SEOdapat diartikan sebagai sebuah teknik dan proses yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk memperbanyak jumlah kunjungan ke sebuah website tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja atau algoritma mesin pencari (search engine) seperti Google, Yahoo, Bing, MSN dan lain sebagainya . Dengan penerapan metode SEO, sebuah website dapat mempunyai peringkat yang tinggi pada halaman hasil pencarian mesin pencari.

Konsep Search Engine Optimization

Optimasi mesin pencari atau SEO adalah serangkaian proses yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik kunjungan melalui mesin pencari menuju situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja atau algoritma mesin pencari tersebut

Tagging Meta 


Tag adalah kode yang termasuk dalam masing-masing halaman website merupakan elemen penting agar suatu halaman website dimasukkan ke dalam hasil pencarian sesuai dengan kata kunci yang diharapkan. Tag yang sangat menentukan adalah TITLE dan METADESCRIPTION.

Link


Crawler atau robot pencari yang digunakan dalam mesin pencari menganalisis link baik dari maupun ke suatu halaman website untuk diikuti dalam penjelajahannya mengumpulkan informasi mengenai website tersebut. Catatan perjalan Crawler akan dianalisis mesin pencari untuk menentukan hubungan antar halaman yang terhubung oleh suatu link. Link yang masuk harus datang dari halaman lain yang relevan. Broken link atau link yang halaman tujuannya tidak dapat ditemukan memberikan pengaruh yang sangat buruk.

Sitemap 


Sitemap membantu mempermudah Crawler untuk menjelajahi seluruh isi website. Dengan membedakan dari sitemap yang ditujukan untuk mempermudah pengunjung menemukan halaman tertentu didalam website tersebut. Sitemap ditujukan khusus untuk mesin pencari adalah dokumen berbasis XML yang ditempatkan pada direktori utama server yang memuat informasi untuk mesin pencari (URL, waktu update, relevansi dan sebagainya). Keberadaan sitemap XML akan membantu agar seluruh halaman dapat terjelajahi oleh Crawler mesin pencari..

Anchor Text


Anchor text adalah teks atau tulisan pada sebuah halaman yang berisi link menuju pada halaman yang sama atau bisa juga halaman lain, yang dapat diklik. Biasanya berwarna biru dan bergaris bawah, tetapi semakin berkembangnya desain blog atau website, anchor text bisa berwarna sesuai dengan desai website tersebut. Anchor text merupakan salah satu yang umum digunakan dalam sebuah kontes SEO karena dengan menempatkan keyword yang relevan dengan halaman yang diikutkan kontes, maka search engine akan memberikan nilai kepada halaman yang ditju tersebut.

Backlink


Back link adalah : sebuah script link yang disusun berisi alamat suatu website atau blog yang dipasangkan ke dalam suatu situs tertentu.


Referensi :

F. A. Cahyadi, P. Studi, T. Informatika, F. I. Komputer, and U. D. Nuswantoro, “Optimasi situs web untuk meningkatkan urutan di serp menggunakan metode seo.”

E-Commerce & E-Bussiness

               Internet dalam bisnis digunakan untuk pertukaran informasi, katalog produk, media promosi, surat elektronik, bulletin boards, kuesioner elektronik, dan mailing list. Internet juga bisa digunakan untuk berdialog, berdiskusi, dan konsultasi dengan konsumen secara on-line, sehingga konsumen dapat dilibatkan secara proaktif dan interaktif dalam perancangan, pengembangan, pemasaran, dan penjualan produk. Pemasaran lewat internet ada 2 metode, yaitu push dan pull marketing. Keunggulan strategi bisnis yang dapat diperoleh dari internet adalah komunikasi global dan interaktif; menyediakan informasi dan pelayanan sesuai dengan kebutuhan konsumen; meningkatkan kerja sama; memungkinkan untuk membuka pasar, produk, atau pelayanan baru; serta mengintegrasikan aktivitas secara on-line. Aplikasi Electronic Commerce ada 2, yaitu: Business-to-Consumer dan Business-to-Business Commerce. Pembayaran transaksi electronic commerce diatur dalam Sistem Electronic Funds Transfer, sedangkan keamanan datanya diatur oleh Secure Socket Layer yang dikembangkan menjadi Secure Electronic Transaction.

Apa itu E-Commerce?

                    E-commerce merupakan model bisnis modern non-fice (tidak menghadirkan pelaku bisnis secara fisik), dan non-sign (tidak memakai tanda tangan asli). Sistem perdagangan yang dipakai dalam ecommerce dirancang untuk menandatangani secara elektronik. Penandatanganan tersebut dirancang mulai dari pembelian, pemeriksaan, dan pengiriman. Dalam bisnis e-commerce, ketersediaan informasi yang benar dan akurat mengenai konsumen dan perusahaan merupakan suatu persyaratan mutlak. 

Keuntungan dalam e-commerce 

                      Banyak keuntungan yang dapat diterima e-commerce dan tidak dapat diperoleh melalui transaksi konvensional. Keuntungan penggunaan e-commerce dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu keuntungan bagi pedagang dan keuntungan bagi pembeli. Adapun keuntungan bagi pedagang diantaranya : 
  1. Aliran pendapatan baru yang mungkin lebih menjanjikan, sehingga tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional. 
  2. Melebarkan jangkauan (global reach). Jika sebelumnya pedagang hanya memiliki toko fisik, maka transaksi penjualan dibatasi oleh wilayah geografis yang dapat dijangkau. Seiring munculnya mCommerce, yaitu, e-commerce pada perangkat mobile, telah memutuskan segala keterbatasan geografis yang tersisa. 
  3. Menurunkan biaya operasional. Berhubungan langsung dengan pelanggan melalui internet dapat menghemat kertas dan biaya telepon, tidak perlu menyiapkan tempat ruang pamer (outlet), staf operasional yang banyak, gudang yang besar dan sebagainya; 
  4. Memperpendek product cycle dan management supplier. Perusahaan dapat memesan bahan baku atau produk supplier langsung ketika ada pemesanan sehingga perputaran barang lebih cepat dan tidak perlu gudang besar untuk menyimpan produk – produk tersebut;
  5. Waktu operasi tidak terbatas. Bisnis melalui internet dapat dilakukan selama 24 jam per hari, 7 hari per minggu; 
  6. Pelayanan ke pelanggan lebih baik. Melalui internet pelanggan bisa menyampaikan kebutuhan maupun keluahan secara langsung sehingga perusahaan dapat meningkatkan pelayanannya. 
  7. Mengurangi penggunaan paper/kertas di berbagai aktifitas mulai dari tahapan desain, produksi, pengepakan, pengiriman, distribusi, hingga marketing

Klasifikasi e-commerce dalam dunia bisnis 

Berikut ini adalah penjelasan mengenai karekteristik dan jenis e-commerce yang dilakukan oleh pelaku bisnis e-commerce di Indonesia.

1. Classifieds/listing/iklan baris Model bisnis e-commerce yang paling sederhana sehingga cocok digunakan di negaranegara berkembang. Dua kriteria yang biasa dilakukan pada model bisnis ini:
  • Website yang bersangkutan tidak memfasilitasi kegiatan transaksi online.
  • Penjual individual dapat menjual barang kapan saja, dimana saja secara gratis.
Situs iklan baris yang terkenal di Indonesia adalah OLX (gabungan antara Tokobagus.com dan Berniaga.com) dan Forum Jual Beli Kaskus. Kedua situs ini tidak mengharuskan penjualnya untuk menggunakan fasilitas rekening bersama atau escrow. Jadi transaksi masih dapat terjadi langsung antara penjual dan pembeli

Metode transaksi yang paling sering digunakan adalah metode cash on delivery atau COD. Situs iklan baris seperti ini cocok bagi penjual yang hanya ingin menjual sesekali saja, seperti barang bekas atau barang yang stoknya sedikit.

2. Marketplace C2C (Customer to Customer) Model bisnis dimana website yang bersangkutan tidak hanya membantu mempromosikan barang dagangan saja, tapi juga memfasilitasi transaksi uang secara online. Berikut adalah indikator utama bagi sebuah website marketplace: 

  • Seluruh transaksi online harus difasilitasi oleh website yang bersangkutan 
  • Bisa digunakan oleh penjual individual 
Kegiatan bisnis e-commerce jenis marketplace harus menggunakan pihak ketiga atau yang disebut escrow untuk menjamin keamanan transaksi. Penjual hanya akan menerima uang pembayaran setelah barang diterima oleh pembeli. Selama barang belum sampai, uang akan disimpan di rekening pihak ketiga. Apabila transaksi gagal, maka uang akan dikembalikan ke tangan pembeli.

Situs marketplace di Indonesia yang paling banyak dikunjungi pelanggan antara lain: Tokopedia, Bukalapak, Shopee, dan Lazada. Selain itu, terdapat situs marketplace lainnya yang mengharuskan penjual menyelesaikan proses verifikasi terlebih dahulu seperti Blanja.com dan Elevenia.

Situs marketplace seperti ini lebih cocok bagi penjual yang lebih serius dalam berjualan online. Biasanya sang penjual memiliki jumlah stok barang yang cukup besar dan mungkin sudah memiliki toko fisik. 

3. Shopping mall Model e-commerce ini mirip sekali dengan marketplace, namun yang bisa berjualan disana haruslah penjual atau brand ternama karena proses verifikasi yang ketat. Salah satu situs online shopping mall yang beroperasi di Indonesia adalah Blibli.com.

4. Toko online B2C (Business to Consumer) Model bisnis ini cukup sederhana, yakni sebuah toko online dengan alamat website (domain) sendiri, dimana penjual memilki stok produk dan menjualnya secara online kepada pembeli. Beberapa contoh toko online di Indonesia adalah Bhinneka, BerryBenka, Bilna dan Tiket.com. Model bisnis ini cocok bagi mereka yang serius berjualan online dan siap mengalokasikan sumber daya mereka untuk mengelola situs mereka sendiri.

5. Toko online di media sosial Banyak penjual di Indonesia yang menggunakan situs media sosial seperti Facebook dan Instagram untuk mempromosikan barang dagangan mereka. Uniknya lagi, sudah ada pemain-pemain lokal yang membantu penjual untuk berjualan di situs Facebook, yaitu Onigi.com dan LakuBgt.com. Ada juga startup yang mengumpulkan seluruh penjual di Instagram ke dalam satu website yakni Shopious.

Membuat toko online di Facebook atau Instagram sangatlah mudah, sederhana, dan gratis, bahkan channel BBM pun juga sering digunakan sebagai media jual beli barang.

 Referensi: 

[1]         J. Consultant and S. Chain, “Perkembangan E-Commerce Beserta Klasifikasinya.”

[2]         O. Y. Yuliana, “Penggunaan Teknologi Internet Dalam Bisnis,” J. Akunt. dan Keuang., vol. 2, no. 1, pp. 36–52, 2000.








Konsep Pemodelan Grafik

1.     Pengertian Desain

Desain : Cermin Peradaban
·        Desain, adalah karya fisik yang lahir dari pertimbangan pikir, gagas, rasa,dan jiwa penciptanya, yang didukung oleh dukungan ilmu, teknologi, sosial,tata nilai, budaya, estetika, ekonomi, politik, hingga proyeksi masa depan.

Desain Modern
·        Karya dan kegiatan desain dapat diinterpretasikan sebagai satu atausekelompok "tanda" bermakna budaya, atau diinterpretasikan sebagai "kode"dalam konteks kebudayaan.

2.     Pengertian Pemodelan Grafis

Pemodelan
Pemoodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang . Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek, Proses pemodelan ini memerlukan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik
Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan melakukan proses percetakan

Desain Grafik
Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.


3.     Prinsip Desain Grafis

·        Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.

·        Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

·        Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.

·        Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

·        Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

4.     Unsur Desain Grafis

·        Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya.

·        Bidang (Shape)
Bidang atau biasanya juga disebut shape merupakan segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

·        Tekstur (Texture)
Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter

·        Ruang (Space)
Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain.

·        Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

·        Warna (Colour)
Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain tersebut.



Referensi :
https://ilmuseni.com/seni-rupa/seni-grafis/unsur-desain-grafis (Diakses pada minggu, 24 September 2017 pukul 12:01)


https://www.scribd.com/doc/47889248/SEJARAH-DESAIN (Diakses pada minggu, 24 September 2017 pukul 11:45)

Mutiara, Achmad Benny dan Rina Refianti.2016.Desain Pemodelan Grafik: Pemodelan Facade.Penerbit Gunadarma.
Pada mata kuliah Pengantar Teknologi game, terdapat tugas kelompok untuk membuat game. masing-masing kelompok memiliki konsep game yang berbeda, berikut adalah review singkat beberapa game yang sudah dibuat. Dua game pertama merupakan game-game yang saya sukai.
1. Jamal The Lost Boy
Game bergenre Adventure ini bercerita tentang seorang mahasiswa bernama Jamal yang sedang mendaki gunung bersama teman-temannya.  Saat jamal sedang berfoto di atas gunung, dia terjatuh sehingga lupa ingatan dan akhirnya tersesat. Untuk kembali kepada teman-temannya, Jamal melakukan petualangan di hutan dimana ia harus melewati jurang-jurang, pohon-pohon yang sudah tumbang dan sungai-sungai. jalan cerita dan desain gambar pada game ini cukup menarik, game ini juga memiliki konsep side-scrolling dimana pemain hanya dapat bergerak satu arah.
IMG-20160622-WA0008
tampilan menu Jamal The Lost Boy
IMG-20160622-WA0012
game play Jamal The Lost Boy
2. Fight in Beach
          Permainan ini bergenre casual game dimana game ini mudah dimainkan untuk segala usia. Game ini bercerita tentang seekor kepiting dan gurita lucu yang bertengkar untuk memperebutkan wilayah pantai. Mereka berdua saling melempar objek dan bila salah satu karakter kalah, maka yang menang akan menguasai pantai tersebut. Masing-masing karakter memiliki life point dalam bentuk bar, pemain dinyatakan kalah apabila isi bar tersebut habis. Cara memainkannya yaitu tap pada karakter, lalu tahan ketukan tersebut untuk menentukan kekuatan melempar dan seberapa jauh lemparan tersebut. Setelah ketukan dilepas, objek akan terlempar ke pihak lawan, apabila objek mengenai lawan, maka isi bar berkurang. Secara keseluruhan, game ini menarik untuk dimainkan, desain pada game ini juga lucu, sehingga meningkatkan minat anak-anak untuk memainkan game ini.
IMG-20160622-WA0009
tampilan menu Fight in Beach
IMG-20160622-WA0005
game play Fight in Beach
3. game KeLing (Kejar Maling)
            Konsep game ini mirip seperti game temple run yaitu endless runner, pemain akan terus berlari selama permainan untuk mengumpulkan poin. alasan saya tidak menyukai game ini diantaranya adalah alur cerita tidak sesuai dengan judul game “Kejar Maling”, karena  justru si maling yang mengejar pemuda. Tampilan pada game ini juga kurang berwarna sehingga pemain akan cepat bosan. Game ini juga masih memiliki bug, yaitu saat restart pencahayaan pada game menghilang, sehingga tampilan menjadi sangat gelap. Tampilan menu juga terlalu sederhana, sehingga mengurangi minat seseorang untuk memainkan game ini.
IMG-20160622-WA0018
game play Kejar Maling
Sumber : https://nabilahazizz.wordpress.com/2016/06/24/review-game/